صنعت بازیهای ویدیویی پر از استودیوهایی است که یا با خرید غولهای تجاری هویت خود را باختند یا در چرخدندههای ترندهای زودگذر چندنفره له شدند. اما در میان جنگلهای مهآلود و همیشه سرد فنلاند، استودیویی نفس میکشد که از روز اول یک قانون ساده برای خود نوشت: «سینما را با تار و پود تعاملی ویدیوگیم ترکیب کن، کمی جنون نوآر به آن بزن و قهرمان داستان را تا سرحد مرگ عذاب بده!»
استودیو Remedy Entertainment خالق انقلابیترین مکانیکهای اکشن سومشخص، روایتهای پیچیده ذهنشکن (Mind-bending) و اولین دنیای به هم پیوسته رسمی در بازیهای داستانی (Remedy Connected Universe) است. در این مقاله به تاریخچه پرفراز و نشیب این تیم افسانهای سفر میکنیم؛ از روزهایی که با فلاپیدیسک دمو تولید میکردند تا روزی که «الن ویک ۲» به نماد گرافیک نسل نهم بدل شد.
فصل اول: جادوی زیرزمین و تولد از خاکستر فیوچر کرو (۱۹۹۵ – ۱۹۹۶)
داستان رمدی در اواسط دهه ۹۰ میلادی، نه در برجهای شیشهای سیلیکونولی، بلکه در شهر کوچک اسپو (Espoo) فنلاند و در زیرزمین خانه مادر یکی از اعضا آغاز شد! هسته اولیه رمدی جوانانی خوره کامپیوتر بودند که در گروه معروف دموکروز (Demoscene) فنلاندی به نام Future Crew فعالیت میکردند. اگر در دهه ۹۰ با فلاپی و داس سر و کله زده باشید، هنرنماییهای آنها را در فشار آوردن به حداکثر توان پردازندههای گرافیکی به یاد دارید.
در ۱۸ آگوست ۱۹۹۵، جمعی از این نخبههای کامپیوتری به رهبری پتری یارویلهتو (Petri Järvilehto) استودیوی Remedy را پایهگذاری کردند. رمدی به دنبال ایدهای بود که بتواند مهارت بالای اعضا در برنامهنویسی سه بعدی را به رخ بکشد.
نتیجه این تلاش، بازی رانندگی خشن و ایزومتریک Death Rally بود که با همکاری ناشر افسانهای آن دوران یعنی Apogee Software (بعدها 3D Realms) منتشر شد. بازی یک موفقیت غافلگیرکننده بود؛ بازیکن در مسابقاتی خونین ماشین خود را با مینیگان و مین مجهز میکرد و مسابقه میداد. اما این بازی یک میراث حیاتیتر داشت: ورود سامی یاروی (Sami Järvi) ملقب به «سَم لِیک» (Sam Lake)!
سم لیک که دوست دانشگاهی پتری بود، برای نوشتن چند خط دیالوگ برای رانندگان دث رالی آمد و تا ابد روح و مغز متفکر استودیو باقی ماند.
نکته گیکی: اعضای رمدی در همان سالها شرکتی جانبی برای بنچمارک گرافیک به نام Futuremark تاسیس کردند که حتما ابزار معروف آنها یعنی 3DMark را میشناسید! دیانای بهینهسازی فنی از روز اول در رگهای این تیم جریان داشت.
فصل دوم: باران، چرم سیاه و بولت تایم؛ مکس پین دنیا را تکان میدهد (۱۹۹۷ – ۲۰۰۳)
موفقیت دث رالی جیب رمدی را برای جاهطلبی بزرگ پر کرد: یک بازی اکشن سومشخص تاریک الهامگرفته از سینمای نوآر هنگکنگیِ جان وو و کمیکهای فرانک میلر. پروژهای که در ابتدا Dark Justice نام داشت، در نهایت به Max Payne تبدیل شد. ساخت بازی ۴ سال و نیم طول کشید.
رمدی در ساخت مکس پین دست به ریسکهایی زد که صنعت بازی هنوز به آنها مدیون است:
انقلاب بولتتایم (Bullet Time): همزمان با انفجار فیلم ماتریکس، رمدی مکانیک آهستهکردن زمان را طوری پیاده کرد که بازیکن وسط شیرجه در هوا میتوانست دقیق نشانهگیری کند. فیزیک گلولهها محاسباتی و تکبهتک شبیهسازی میشد.
رمان مصور به جای کاتسین رندری: به خاطر محدودیت بودجه شدید برای استخدام بازیگر و ضبط موشنکپچر پرخرج، سم لیک تصمیم گرفت داستان را با پنلهای کمیکاستریپ و صداگذاری دراماتیک روایت کند.
چهره ماندگار سم لیک: برای صرفهجویی در هزینهها، اعضای تیم و خانوادههایشان مدل کاراکترها شدند! سم لیک چهره مکس پین شد و مادرش مدل کاراکتر شرور داستان یعنی نیکول هورن! آن میمیک خندهدار، ابروهای گرهخورده و پوزخند نمادین مکس تا همیشه در تاریخ ویدیوگیم ثبت شد.
مکس پین شاهکاری بود که امتیاز متای ۸۹ گرفت و استودیو Take-Two حقوق این آیپی را با مبلغ حدود ۱۰ میلیون دلار نقدی و مقداری سهام از رمدی خرید، اما ساخت دنباله را به خودشان سپرد.
در سال ۲۰۰۳، Max Payne 2: The Fall of Max Payne عرضه شد. این بازی با سیستم فیزیک Havok (داستان معروف جعبهها و فیزیک رگدال اجساد) و یک رابطه عاشقانه تراژیک با مونا ساکس، از نظر اتمسفر یک سر و گردن بالاتر بود. با وجود ستایش منتقدان، فروش تجاری بازی کمتر از انتظارات تیک-تو بود و رمدی تصمیم گرفت پرونده پلیس زخمخورده نیویورک را ببندد و وارد قلمروهای ناشناخته روایی شود.
فصل سوم: جهنم پنجساله برای یافتن نور در تاریکی؛ الن ویک (۲۰۰۴ – ۲۰۱۲)
پس از رهایی از مکس پین، رمدی تصمیم گرفت اینبار ترس روانشناختی، اقتباس از سریال Twin Peaks و کتابهای استیون کینگ را هدف بگیرد. داستان نویسندهای که کابوسهایش رنگ واقعیت میگیرند: Alan Wake.
اما توسعه الن ویک تبدیل به یک کابوس ۵ ساله برای استودیو شد! چرا؟
رمدی در ابتدا الن ویک را به عنوان یک بازی جهانباز (Open World) طراحی کرده بود. با سیستم آب و هوای پویا و رانندگی در کل شهر برایت فالز.
اما بعد از ۳ سال کار مداوم فهمیدند جهان باز بودن با روایت خطی و پر از سوسپانس و کاتسینهای حسابشده در تضاد وحشتناک است. الن چطور میتوانست در مهآلودگی نیمهشب دنبال همسرش بگردد و همزمان برای خودش در جنگل چرخ بزند؟!
استودیو جسورانه کل ساختار بازی را دور ریخت و آن را تبدیل به یک اکشن-روانشناختی اپیزودیک خطی با فرمت سریالهای تلویزیونی کرد.
مایکروسافت به عنوان ناشر وارد میدان شد و بازی در سال ۲۰۱۰ به صورت انحصاری برای Xbox 360 عرضه گردید. مکانیک استفاده از چراغقوه برای ذوبکردن سپر تاریکی دشمنان و سپس شلیک با رولور، بینهایت درگیرکننده بود.همچنین الن ویک آغاز یک سنت دیرینه در رمدی بود: همکاری با گروه راک Poets of the Fall (که در دنیای بازی با نام درونداستانی Old Gods of Asgard شناخته میشوند) برای خلق آهنگهایی که کاملاً با تار و پود داستان گره خوردهاند.
در سال ۲۰۱۲، رمدی یک اسپینآف سبکتر و اکشنتر به نام Alan Wake’s American Nightmare را برای شبکه لایو مایکروسافت منتشر کرد که ایده حلقههای زمانی (Time Loops) را امتحان میکرد؛ ایدهای که بذر پروژه بعدیشان شد.
فصل چهارم: قماری عجیب بر سر تلویزیون و زمان؛ کوانتوم بریک (۲۰۱۳ – ۲۰۱۶)
مایکروسافت که در نسل هشتم با کنسول Xbox One شعار «همه چیز در خدمت تلویزیون و سرگرمی» را میداد، رمدی را مجاب کرد تا جاهطلبانهترین پروژه ترکیبی سینما-گیم را کلید بزند: Quantum Break.
کوانتوم بریک اثری علمیتخیلی بر پایه شکست زمان و تئوریهای سفر در زمان بود که با بازی شاون اشمور و آیدان گیلن (لرد بیلیش سریال بازی تاجوتخت) ساخته شد. نوآوری بازی در این بود:
بعد از هر چپتر بازی، یک قسمت ۲۰ دقیقهای سریال لایو-اکشن با کیفیت تلویزیونی پخش میشد که بر اساس تصمیمات شما در بازی تغییر میکرد!
حجم دیتای بازی به دلیل این سریال به طرز سرسامآوری بالا رفت و گیمرها با دانلودهای سنگین مواجه شدند.
با این حال، کوانتوم بریک نقطه عطف فنی رمدی بود؛ استودیو موتور اختصاصی قدرتمند خود یعنی Northlight Engine را خلق کرد که قادر بود تغییر شکل فیزیکی زمان و پدیدههای کوانتومی را با نورپردازی خیرهکننده رندر کند.
کوانتوم بریک از نظر تجاری عملکرد متوسطی داشت و برای مایکروسافت تبدیل به فرانچایز سیستمسلر نشد، اما زمینه رهایی دوباره رمدی از بند انحصاریها را فراهم کرد.
فصل پنجم: درهای قرمز، Control و تولد جهان مشترک رمدی (۲۰۱۷ – ۲۰۲۰)
رمدی با درس گرفتن از محدودیتهای ناشران بزرگ، با کمپانی ۵۰۵ Games وارد همکاری شد تا یک بازی مترویدوانیا، با بودجهای محدودتر اما آزادی عمل هنری بینهایت بسازد: Control.
بازی Control تجسم عینی شاهکارهای رمدی بود:
معماری بروتالیست (Brutalism): ساختمان «The Oldest House» که درونش بینهایت بزرگتر از بیرونش بود و هر لحظه تغییر شکل میداد.
الهام از پدیدههای SCP و نیوویرد (New Weird): در کنترل، اتوی برقی، اردک پلاستیکی و یخچال خانه میتوانستند اشیای ماوراءطبیعی و مرگبار باشند!
گیمپلی تلهکینتیک فوقالعاده: پرواز در هوا، پرتاب میز و تکههای بتن و سلاح ماژولار جسی فیدن (Jesse Faden)، نرمترین و لذتبخشترین گانپلی تاریخ رمدی را ساخت.
مرحله Ashtray Maze: اگر از هر گیمری درباره ماندگارترین لحظات نسل هشتم بپرسید، عبور از پیچوخم هزارتوی جاسیگاری با موزیک متال گروه Old Gods of Asgard قطعا جزو ۳ گزینه اول است!
اما بزرگترین بمب داستانی با انتشار DLC بازی به نام AWE ترکید؛ جایی که رمدی رسماً اعلام کرد ماجراهای الن ویک، جسی فیدن و سازمان فدرال کنترل در یک جهان جریان دارند و Remedy Connected Universe (RCU) رسماً متولد شد!
فصل ششم: شاهکار جنون محض؛ الن ویک ۲ (۲۰۲۱ – ۲۰۲۴)
بعد از ۱۳ سال التماس هواداران و خرید دوباره حقوق الن ویک از مایکروسافت، رمدی با حمایت مالی و انتشار شرکت Epic Games Publishing دست به کاری زد که کمتر استودیویی جرأت آن را دارد: تغییر ژانر کامل یک دنباله. Alan Wake 2 یک اکشن ماجراجویی نبود؛ یک شاهکار سبک وحشت و بقا (Survival Horror) بود.
بازی با دو شخصیت موازی (ساگا اندرسون، کارآگاه افبیآی و الن ویک در زندان ذهن تاریکش) داستانی پیچیده، متامدرن و فلسفی را تعریف کرد.
ادغام مرز واقعیت و لایو-اکشن: الن ویک ۲ به شکلی لایواکشن و رندر سهبعدی را تلفیق کرد که در تاریخ ویدیوگیم بیسابقه بود.
صحنه موزیکال تاریخساز (Herald of Darkness): در یک مرحله از بازی، الن ویک وارد یک تاکشوی تلویزیونی میشود و در قالب یک موزیکال راک دیوانهوار به همراه سم لیک میرقصد و گذشته خود را بازگو میکند!
الن ویک ۲ در جوایز The Game Awards 2023 سه جایزه حیاتی بهترین کارگردانی، بهترین داستان و بهترین کارگردانی هنری را درو کرد و رمدی را در رتبه برترین استودیوهای خلاق مستقل جهان تثبیت نمود.
فصل هفتم: Control Resonant؛ استقلال کامل و گام بلند
در سپتامبر ۲۰۲۶، رمدی بزرگترین قمار دوران کاری خود را به سرانجام رساند: عرضه بازی Control Resonant. اهمیت این نسخه فقط در داستان و گانپلی آن نیست؛ این اولین پروژه بزرگ در مقیاس AAA تاریخ استودیو است که رمدی هم توسعهدهنده و هم ناشر مستقیم (Self-published) آن به شمار میرود
دیگر خبری از قراردادهای سنگین و محدودیتهای ناشران واسطه مثل ۵۰۵ گیمز نبود. کنترل رزونانت با جابهجا کردن مرزهای فرنچایز:
شما را اینبار در نقش دیلن فیدن (Dylan Faden) و در یک منهتن پیچخورده، دگرگونشده و رو به نابودی ماوراءطبیعی قرار میدهد.
ژانر بازی را از مترویدوانیای صرف به یک اکشن نقشآفرینی (Action-RPG) تمامعیار ارتقا داده که عمق شخصیسازی قدرتهای کیهانی و تعامل با واقعیت را دوچندان کرده است.
عرضه همزمان روی پیسی (استیم و اپیک گیمز استور)، پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سریز، نشان داد استودیو چقدر در انتشار مستقل آثارش قدرتمند شده است.
جدول زمانی و لیست تمام آثار کارنامه استودیو Remedy
سال انتشار
نام اثر
پلتفرمهای اصلی
ناشر
۱۹۹۶
Death Rally
MS-DOS
Apogee Software
۲۰۰۱
Max Payne
PC, PS2, Xbox
Gathering of Developers / 3D Realms
۲۰۰۳
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
PC, PS2, Xbox
Rockstar Games
۲۰۱۰
Alan Wake
Xbox 360, PC
Microsoft Studios
۲۰۱۲
Alan Wake’s American Nightmare
Xbox 360, PC
Microsoft Studios
۲۰۱۶
Quantum Break
Xbox One, PC
Microsoft Studios
۲۰۱۹
Control
PC, PS4, Xbox One
505 Games
۲۰۲۱
Alan Wake Remastered
PC, PS4/5, Xbox
Epic Games Publishing
۲۰۲۲
CrossfireX / HD (کمپین داستانی)
Xbox One, Series X/S
Smilegate
۲۰۲۳
Alan Wake 2
PC, PS5, Series X/S
Epic Games Publishing
۲۰۲۶
Control Resonant
PC, PS5, Series X/S, MacOS
Remedy Entertainment
ارکان هویت و DNA بازیسازی رمدی؛ چرا رمدی در سال ۲۰۲۶ شبیه هیچکس نیست؟
اگر یک بازی را ۱۰ ثانیه تجربه کنید، چطور میفهمید اثر انگشتِ رمدی پای آن است؟ در سال ۲۰۲۶، این DNA کمی تکامل یافته و غلیظتر شده است. آن چهار فاکتور همچنان پابرجاست، اما با یک لایه «استقلالِ هنری» جدید:
ارادت بیپایان به تلویزیون و سینما (با فرمتهای چندرسانهایِ پیشرفته): رمدی فقط کاتسین نمیسازد؛ آنها «مدیوم جدیدی» ساختهاند. از ترکیب لایو-اکشن با محیطهای سهبعدیِ واقعگرایانه در الن ویک ۲ تا روایتهای چندلایه در کنترل رزونانت، مرز بین بازی و سریال کاملاً محو شده است. آنها استاد «متا-روایت» هستند؛ جایی که شخصیتها میدانند در یک داستان حضور دارند!
شخصیتهای آسیبپذیر و عمیق: قهرمانهای رمدی دیگر فقط در کتهای بارانی نیستند؛ آنها حالا با تروماها، ابعادِ کیهانی و بحرانهای وجودی دستوپنج نرم میکنند. از مکس پینِ تنها تا جسی فیدنِ سردرگم و حالا دیلن فیدنِ درگیر با هویتِ دگرگونشدهاش؛ رمدی همچنان به «انسان» اهمیت میدهد، نه ابرقهرمانهای عاری از نقص.
موتور فنی Northlight (پرچمدارِ نور و سایه): موتورِ اختصاصی آنها در سال ۲۰۲۶ به اوج پختگی رسیده است. پردازش نورهای ولومتریک، انعکاسهای Path Tracing در محیطهای آینهایِ نیویورکِ رزونانت و شبیهسازی فیزیکِ ذرات، باعث شده هر بازی رمدی نه تنها یک گیم، بلکه یک بنچمارک گرافیکی برای کارتهای گرافیکِ نسل جدید باشد.
طنزِ سیاه، قهوه و «خودِ سم لیک»: رمدی خودش را خیلی جدی نمیگیرد (که خودش یک نوع جدیتِ هنری است!). فنجانهای بیپایان قهوه، تبلیغات سوررئال داخل بازی، آهنگهای اختصاصی گروه Old Gods of Asgard و حضور فیزیکی سم لیک در قالب کاراکترهای مختلف، امضای دیجیتالیِ آنهاست که در کنترل رزونانت هم با قدرت حضور دارد.
چشمانداز آینده رمدی؛ پروژههایی که در صف انتظارند (۲۰۲۶ و فراتر)
رمدی در سال ۲۰۲۶ با عرضه موفق Control Resonant و تبدیل شدن به یک ناشرِ مستقل (با حمایتِ استراتژیک Annapurna)، فصل جدیدی را آغاز کرده است. نقشه راه آنها برای سالهای آینده دیگر وابسته به «لطفِ» ناشران نیست، بلکه با استراتژیِ خودشان جلو میرود:
بازسازی مکس پین ۱ و ۲ : با بودجه و حمایت کاملِ راکستار گیمز (Rockstar Games)، رمدی در حال بازگرداندنِ پادشاهِ دنیای نوآر است. این پروژه فقط یک بازسازی نیست؛ یک بازخوانیِ مدرن با موتورِ Northlight است که قرار است تعریفِ «ریمیک» را در صنعت گیم عوض کند.
FBC: Firebreak: اولین ورود جدیِ رمدی به دنیای بازیهای چندنفره (Co-op). این بازی در دنیای کنترل میگذرد و با اینکه کوآپ است، رمدی قول داده که داستانگوییِ محیطی و فضای عجیب و غریبِ (Weird) همیشگیاش را حفظ کند. آنها میخواهند ثابت کنند که میشود «بازی سرویسمحور» ساخت اما «روح» را از آن نگرفت.
گسترش Remedy Connected Universe: حالا که رمدی مالکیتِ کاملِ برندِ Control را در اختیار دارد، باید منتظر باشیم که جهانِ داستانیِ آنها (که شامل الن ویک و کنترل میشود) بیش از پیش با هم ادغام شوند و شاید در آینده شاهد پروژههای کراساورِ بزرگتری باشیم.
جمعبندی: استودیویی که هنر را به پیروزی رساند
استودیو Remedy Entertainment در سال ۲۰۲۶، دیگر آن رویاپردازِ آسیبپذیری نیست که نگرانِ تمدید قرارداد با ناشران باشد. آنها نمونه بارزِ استودیویی هستند که ۳۰ سال روی لبهی تیغ حرکت کردند؛ بارها تا آستانه ورشکستگی رفتند، سالها سر و کله زدن با ناشران سختگیر را تاب آوردند، اما حاضر نشدند عشق به نویسندگی، اتمسفرسازی تاریک و مکانیکهای خاص خود را فدای بازارِ «بازیهای عامهپسند» کنند.
رمدی امروز با انتشار مستقلِ Control Resonant، به بلوغِ کامل رسیده است. آنها حالا در جایگاهی هستند که هر رونمایی جدیدشان، نه فقط یک بازی، بلکه یک «رخداد» است. برای ما گیمرها، رمدی همان رفیقِ قدیمی است که با هر بازی، یک لیوان قهوه داغ میگذارد کنارِ دستمان و با لبخندی کج (شبیه لبخند سم لیک) میگوید: «بیا، باز هم یک داستانِ عجیب برایت دارم که تا صبح تو را بیدار نگه دارد!»
بله ، ترافیک دانلود از گیم کیو برای تمام شرکت های ارائه دهنده
اینترنت به صورت نیم بها محاسبه میشود.
چرا دانلود برای من نیم بها محاسبه نمی شود؟
سرور دانلود گیم کیو در مرکز داده پیشتاز میزبانی میشود و در سازمان
فناوری اطلاعات ایران ثبت و تایید شده است پس ترافیک دانلود از گیم
کیو به صورت نیم بها حساب می شود.
اما متاسفانه برخی از ISPها ترافیک گیم کیو را ترافیک نیم بها حساب
نمی کنند. این وظیفه ی تمامی ISPها هستش که ترافیک گیم کیو رو نیم
بها حساب کنن و هیچ توجیه و اما و اگری نباید در کار باشد. اگر برای
شما ترافیک دانلود از گیم کیو نیم بها حساب نمیشه ، برای ثبت شکایت
به
سامانه ثبت شكايات 195
مراجعه کنید و در موضوع شکایت گزینه “عدم رعایت تعرفه ترافیک داخل و
بین الملل” انتخاب کنید.
توی مراحل نصب یا اجرا بازی به مشکل خوردم! چی کار کنم؟
برای رفع مشکل باید مشکلتون رو به صورت کامل و در صورت امکان با اسکرین شات توی گروه تلگرام گیم کیو مطرح کنید.